Вы когда-нибудь ввязывались в один из тех споров на детских площадках, когда вы играете в пятнашки, а ребенок клянется, что попал в вас, но вы точно знаете, что это не так? Хорошо, возьмите это, но замените метку на удар острым предметом, и вы получите распространенную проблему, с которой сталкиваются игроки Dead By Daylight.Behavior уже некоторое время работает над решением этой проблемы, и, возможно, у них есть решение: проверка попаданий. Вот объяснение валидации попаданий в Dead by Daylight
Новые статьи, а так-же все доступные категории вы можете найти на Главной странице. А все доступные материалы по теме dead by daylight вы сможете найти на странице категории «dead by daylight»
Валидация попаданий Dead by Daylight объяснена
В типичной игре Dead By Daylight предполагается, что Выжившие и Убийцы имеют связи одинаковой силы. Когда Убийца подходит к Выжившему и атакует его, предполагается, что это действие выглядит одинаково или, по крайней мере, похоже с обеих точек зрения. Проблема, однако, возникает, когда у игрока Убийцы высокая задержка соединения
Серверы игры автоматически отдают предпочтение Убийце, поскольку нападение Убийцы на Выживших является основной механикой игры. В результате возникают ситуации, когда Убийца подбегает и атакует Выжившего, но, с точки зрения Выжившего, Убийца должен был находиться слишком далеко, чтобы попасть по нему
Вот полезная диаграмма Убийцы с высокой задержкой от самих Behavior:
Изображение через Behavior Interactive.
Как же нам исправить эту ситуацию? Последние несколько месяцев Behavior работает над новой функцией под названием проверка на попадание , которая, надеемся, уменьшит частоту аргументов тегов. Работает она так: когда у киллера заметно высокий пинг, серверы начинают автоматически следить за ним
Когда Убийца наносит удар по Выжившему, сервер выполняет несколько быстрых вычислений, основываясь на расположении Убийцы и Выжившего — расстояние, препятствия и т.д. — и определяет, был ли удар легальным. Если удар признан законным, он приземляется как обычно, но если будет установлено, что убийца был слишком далеко или ему мешали другие обстоятельства, удар считается недействительным, и Выживший не получает урона
Вот еще одна полезная диаграмма:
Изображение через Behavior Interactive.
Эта система находится в бета-версии с октября, и недавно Behavior приняла решение оставить ее активированной в обычных играх на неопределенный срок. Если пинги Survivor и Killer стабильны, то система не будет активирована, но если вы столкнулись с Killer с высокой задержкой, знайте, что сервер будет на вашей стороне
